約 3,211,383 件
https://w.atwiki.jp/f-mirage/pages/136.html
本拠点与ダメージランキング 2015/01/23時点 順位 pt 部隊員名 1 6199634 じゅりえっと 2 2342275 次元大介M19 3 2330563 エミリィ 4 2102125 ユート 5 2047965 Bインパルス 6 1620296 ぺやんぐ 7 1599636 はまやん 8 1583394 ぷいと 9 1533828 テディー 10 1449802 イヲリ 平均本拠点ダメージランキング 2015/01/23時点(1000戦以上) 順位 pt 部隊員名 1 2548 じゅりえっと 2 1354 次元大介M19 3 1218 イヲリ 4 1057 トモンボ 5 1008 ぺやんぐ 6 874 エミリィ 7 776 ユート 8 683 Bインパルス 9 539 ルーフR 10 521 テディー 更新は不定期です。 順位 pt 部隊員名 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
https://w.atwiki.jp/division2tips/pages/17.html
このページについて 武器による与ダメージの算出方法 「武器ダメージ」の算出方法武器ダメージボーナス 「条件によるダメージ増加効果」についてカバー外ターゲットダメージ アーマーダメージ HPダメージ 各勢力の重装兵やブラックタスクのウォーハウンドなどについて クリティカル、ヘッドショットについてクリティカル ヘッドショット ヘッドショット時のクリティカル このページについて このページでは武器による与ダメージの算出方法を記述する。 ただし、タレント効果については別ページを参照すること。 武器による与ダメージの算出方法 武器による与ダメージは以下の方法で求められる。 武器ダメージ × 条件によるダメージ増加効果 × タレント効果 × クリティカル効果・ヘッドショット効果 「武器ダメージ」の算出方法 武器ステータス画面で該当の武器に切り替えた際の「武器ダメージ」が、その武器によって与えられる基本的なダメージ値となり、以下で算出される。 (当ページでは「武器ダメージ」と表記する) 武器毎の基礎ダメージ × (100% + 武器ダメージボーナス) 武器ダメージボーナス 当ページでは「武器ダメージボーナス」は「全武器ダメージボーナス」と「武器種毎ダメージボーナス」の合計値を指す。 ■全武器ダメージボーナス 全武器ダメージボーナスは以下の値の合計値 防具の「武器ダメージ上昇」特性 ブランドセット効果で得られる「武器ダメージ上昇」特性 ギアセット効果で得られる「武器ダメージ上昇」特性 キーナーの時計で得られる「武器ダメージ」特性 ■武器種毎ダメージボーナス 武器種毎ダメージボーナスは以下の値の合計値 武器の「(武器種別名)ダメージ」特性 ブランドセット効果で得られる「(武器種別名)ダメージ」特性 ギアセット効果で得られる「(武器種別名)ダメージ」特性 シグネチャーウェポンで取得できる武器種別毎のパッシブタレントで得られる、ダメージ上昇値 「条件によるダメージ増加効果」について 武器、一部防具に付与される下記の特性はそれ以外の条件で算出された武器での与ダメージに乗算される。 複数箇所に同じ特性が付与されている場合、それらは合算される。 「カバー外かつアーマー」「カバー外かつHP」のように別条件が重複する場合、それぞれの倍率が乗算される。 カバー外ターゲットダメージ カバーに入っていないキャラクターに対する与ダメージがアップする。 アーマーダメージ キャラクターの有するアーマーに対する与ダメージがアップする。 HPダメージ キャラクターの有するHPに対する与ダメージがアップする。 例)武器に「HPダメージ21%」「カバー外ダメージ10%」、防具に「カバー外ダメージ8%」がそれぞれ付与されている場合、 「カバー外かつHPダメージ」へのダメージ倍率は以下となる。 (100% + カバー外10% + カバー外8%) × (100% + HPダメージ21%) ≒ 142.8% 各勢力の重装兵やブラックタスクのウォーハウンドなどについて 各勢力の重装兵やブラックタスクのウォーハウンドなどは、部位ごとに装甲を持ち、 装甲を破壊した箇所に攻撃を加えることでHPにダメージを与えられる。 各部位の装甲に攻撃を加えた際、ダメージは青字で表示されるため、一見アーマーへのダメージのように見えるが、 実際にはHPダメージの特性が適用される。 クリティカル、ヘッドショットについて クリティカル 武器によってダメージを与える際、キャラクターがその武器を使用する際の「クリティカル率」の確率で攻撃がクリティカルとなる。 クリティカルとなった攻撃は、以下のダメージを与える。 非ヘッドショットかつ非クリティカル時の与ダメージ × (100% + クリティカルダメージ) ヘッドショット 武器によってダメージを与える際、敵の頭部にヒットさせた場合、その攻撃はヘッドショットとなる。 ヘッドショットとなった攻撃は、以下のダメージを与える。 非ヘッドショットかつ非クリティカル時の与ダメージ × (100% + ヘッドショットダメージ上昇) ヘッドショット時のクリティカル ヘッドショット時にもクリティカルが発生する場合がある。 ヘッドショット時にクリティカルとなった場合、以下のダメージを与える。 非ヘッドショットかつ非クリティカル時の与ダメージ × (100% + ヘッドショットダメージ上昇 + クリティカルダメージ)
https://w.atwiki.jp/division2tips/pages/18.html
このページについて スキルによる与ダメージの算出方法スキル自体のスキルダメージボーナス キャラクターのスキルダメージボーナス 爆薬ダメージボーナス 「条件によるダメージ増加効果」についてカバー外ターゲットダメージ アーマーダメージ HPダメージ このページについて このページではスキルによる与ダメージの算出方法を記述する。 また、タレント効果については別ページを参照すること。 ※このページで扱うのは、スキルによって直接ダメージを与える場合のみで、スキルによる状態異常でダメージを与える場合を含まない スキルによる与ダメージの算出方法 スキルによる与ダメージは以下の方法で求められる。 下記計算式で求められた値がスキルのステータス欄に表示される「ダメージ」値になる。 下記計算式で求められた値にタレント効果を加えたものが、実際の与ダメージとなる。 通常のスキルダメージ スキル毎の基礎ダメージ値 × スキル自体のスキルダメージボーナス × キャラクターのスキルダメージボーナス 爆発系のスキルのダメージ スキル毎の基礎ダメージ値 × スキル自体のスキルダメージボーナス × キャラクターのスキルダメージボーナス × 爆薬ダメージボーナス スキル自体のスキルダメージボーナス 「スキル自体のスキルダメージボーナス」とは、ここでは以下の値の合計値を指す。 スキルクラスによって加算される「ダメージ」 スキルMODの「ダメージ」 キャラクターのスキルダメージボーナス 「キャラクターのスキルダメージボーナス」とは、ここでは以下の値の合計値を指す。 装備の「スキルダメージ」特性 ブランドセットの「スキルダメージ」ボーナス ギアセットの「スキルダメージ」ボーナス テクニシャンのパッシブタレント「オーバークロックCPU」効果 キーナーの時計の「スキルダメージ」ボーナス 爆薬ダメージボーナス 「爆薬ダメージボーナス」とは、ここでは以下の値の合計値を指す。 ブランドセットの「爆薬ダメージ」ボーナス デモリショニストのパッシブタレント「爆発物」効果 「条件によるダメージ増加効果」について 武器、一部防具に付与される下記の特性は、一部のスキルに対して、それ以外の条件で算出された与ダメージに乗算される。 複数箇所に同じ特性が付与されている場合、それらは合計される。 「カバー外かつアーマー」のように別条件が重複する場合、それぞれの倍率が別々に乗算される。 ※どのスキルに対してどの特性が効果を発揮するかは以下のページを参照。 各種ダメージに影響する特性一覧 カバー外ターゲットダメージ カバーに入っていないキャラクターに対する与ダメージがアップする。 アーマーダメージ キャラクターの有するアーマーに対する与ダメージがアップする。 HPダメージ キャラクターの有するHPに対する与ダメージがアップする。 ※ただし、現在(TU16.3)のところHPダメージ特性が効果を発揮するスキルは存在しない。 例)武器に「アーマーダメージ12%」、防具に「カバー外ダメージ8%」「アーマーダメージ8%」がそれぞれ付与されている場合、 元のスキルによる与ダメージを100%とした場合の「カバー外かつアーマーダメージ」への与ダメージの倍率は以下となる。 (100% + アーマーダメージ12% + アーマーダメージ8%) × (100% + カバー外ダメージ8%) ≒ 129.6%
https://w.atwiki.jp/sanngoku/pages/22.html
諸葛亮の次の天才軍師は? 選択肢 投票 龐統 (26) 司馬懿 (68) 陸遜 (25) (この三国志投票はどれかが50を超えると更新します。) 過去の投票 関羽と張飛、どちらが好き? 50対48で関羽の勝ち! 好きな皇帝は誰ですか? 劉備50 曹操13 孫権4で劉備の圧勝!
https://w.atwiki.jp/samana/pages/83.html
捕獲与ダメージ投票所です。 捕獲した時のダメージを記載して投票して下さい。 とりあえず捕獲出来るキャラを全部記載しています。 一定以下で捕獲出来るものも多数ありますが数字を入れていくことにより 何処から下が捕獲になるのか見えてくると思います。 数字はダメージを入れて下さい。 そのまま捕獲出来るものは0になります。 雑記メモ帳 気付いたことあれば下に追加していって下さい。 内容書いて更新を押すと、保存されます。 ●残り体力1では捕獲出来ない ゴブザムライ、ピクシー、バーンゾンビ、ボーンナイト、トレント、ミイラ、マミー エアドラゴ、アースドラゴ ●ゾンビのトムの捕獲帯域は170~178までの模様 ●トレント、エルフの捕獲率は感覚的に20%~25%ぐらい ラットット 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 0 3 (100%) その他 投票総数 3 ハムハム 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 0 1 (50%) 2 5 1 (50%) その他 投票総数 2 アースラット、アクアラット、イグニラット、エアラット 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 76 1 (100%) その他 投票総数 1 パンダラット 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 175 1 (100%) その他 投票総数 1 スライム 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 0 1 (100%) その他 投票総数 1 アーススラ、エアスラ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 444 2 (40%) 2 445 2 (40%) 3 442 1 (20%) その他 投票総数 5 ゴブリン 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ゴブリン 1 (100%) その他 投票総数 1 ゴブアックス 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 144 1 (100%) その他 投票総数 1 ゴブスピア 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 295 1 (100%) その他 投票総数 1 ゴブアーマー 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 492 2 (50%) 2 493 1 (25%) 3 495 1 (25%) その他 投票総数 4 ゴブザムライ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 740 3 (100%) その他 投票総数 3 リトルバット 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 0 1 (100%) その他 投票総数 1 バンパイア 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 54 1 (100%) その他 投票総数 1 ガンフラワー 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ガンフラワー 0 (0%) その他 投票総数 0 濁流草、爆炎草 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 濁流草 1 (100%) その他 投票総数 1 ピクシー 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 168 2 (100%) その他 投票総数 2 ファイアール 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 99 2 (100%) その他 投票総数 2 ゾンビのトム 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 175 2 (67%) 2 170 1 (33%) その他 投票総数 3 ゾンビのビル 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 1956 1 (50%) 2 1978 1 (50%) その他 投票総数 2 グールのルチ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 グールのルチ 0 (0%) その他 投票総数 0 グールのボコ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 グールのボコ 0 (0%) その他 投票総数 0 バーンゾンビ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 バーンゾンビ 0 (0%) その他 投票総数 0 ウッドラー 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 240 1 (100%) その他 投票総数 1 スネーク 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 スネーク 0 (0%) その他 投票総数 0 ポイゾナクン 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ポイゾナクン 0 (0%) その他 投票総数 0 アースゴース、アクアゴース、イグニゴース、エアゴース 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 0 1 (33%) 2 135 1 (33%) 3 138 1 (33%) その他 投票総数 3 お化けキノコ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 600 1 (100%) その他 投票総数 1 ポイズンダケ、シビレダケ、ハッスルダケ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 660 1 (50%) 2 668 1 (50%) その他 投票総数 2 キャタピス 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 600 1 (100%) その他 投票総数 1 ワーム 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 495 1 (100%) その他 投票総数 1 スケルトン 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 2940 1 (100%) その他 投票総数 1 ボーンナイト 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 3751 1 (100%) その他 投票総数 1 エルフ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 594 2 (67%) 2 592 1 (33%) その他 投票総数 3 ダークエルフ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ダークエルフ 0 (0%) その他 投票総数 0 リザードマン 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 リザードマン 0 (0%) その他 投票総数 0 トレント 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 1729 1 (100%) その他 投票総数 1 ミイラ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ミイラ 0 (0%) その他 投票総数 0 マミー 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 マミー 0 (0%) その他 投票総数 0 大ガラス 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 336 1 (100%) その他 投票総数 1 ゴブガラス 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 1234 1 (100%) その他 投票総数 1 アースドラゴ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 1862 2 (40%) 2 10810 1 (20%) 3 10862 1 (20%) 4 10880 1 (20%) その他 投票総数 5 エアドラゴ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 エアドラゴ 0 (0%) その他 投票総数 0 サイクロプス 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 サイクロプス 0 (0%) その他 投票総数 0
https://w.atwiki.jp/sanngoku/pages/63.html
ユーチューブ三国志ビデオ レッドクリフ予告編part1 レッドクリフ予告編part2 未来への最終決戦 三国志人形劇 三国無双4ムービー
https://w.atwiki.jp/santakudelta2/pages/10.html
与ダメージが一定値を超えると敵将の生命が回復する説 検証1:与ダメージいくつから敵将が回復するか?ファミコンみたいに65535とか? コメント 名前 1 - 伊藤D (2020-05-26 12 53 03)
https://w.atwiki.jp/sanngoku/pages/106.html
お気楽三国志日記 三国志日記始めましたの巻 2011 2/21 こんちは~~管理者で~す。いきなりお気楽ですみません。ところで皆さんは三国志好きですか?まぁ好きじゃないと多分このサイト見ないと思いますけどね(・ω・)僕は三国志を 愛してやまないです。(=Д=)特に諸葛亮大好き!!ヽ(^。^)ノみじかいですけどここらへんで終わります。バイバイ(/_;)ノシゥゥ 三国志とは奥が深いの巻 2/23 こんちは~いやぁ~三国志とは奥が深いですね~。え?なぜかって?そりゃぁ蜀が長安まであと一歩という所で雨が降ったりしたり、呉がいきなり裏切って関羽が死んだりして…人生もそんなもんですかね。例えば、親友だと思っていた人がヤクザのボスだったり(?) まぁ三国志と同じように人生は何が起きるか分かりませんね。じゃ、そういうことで~ 更新遅れてすみませんの巻 3/5 いやぁ更新遅れてすみません。m(_ _)mちょいとした理由がありましてね・・・ 許してくださいまし。。。じゃぁそういうことで~ ってだめですよね(笑)理由を教えないと。実は三国志読みまくっていて全く忘れてました。すみませ~ん。 もうこの日記の存在忘れてましたの巻 3/29 いきなり衝撃発言でごめんなさいwwできれば更新していきますんでヨロシク! ところで僕最近三国志11というゲームにはまってます。とってもおもしろいんで買ってね!(こ、これは宣伝ではないですよ(汗)) ほぼ壊滅状態の巻 2012 2/4 久しぶりに自分のサイトを覗いてみたら・・・ なんとこの日記があるのを思い出しましたぁ テヘッ☆ 次回予告ですが、一ヶ月ぐらいで更新したいと思います。 そろそろ勉強のほうもあるからなぁ・・・ 一ヶ月で更新なんて出来るかの巻 6/13 一ヶ月で更新だぁ? 絶対無理です。(´・з・`) 一年に一回更新できたら良いぐらいな感じで・・・ あ、それとハンゲーム様のブラウザ三国志って知ってますか? やってみたいんですけどどんな感じか教えてくださいorz デハデハ
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/198.html
目次 はじめに 与ダメージ→HP変換の仕組み はじめに すんませんが、取り急ぎブログからの転載で済ませます。情報がまとまり次第、ちゃんとした文章に書きなおしますので・・・。 最終更新日:2007年05月22日 与ダメージ→HP変換の仕組み 「10% of Attack damage converted to Health」について調べてみたところ面白いことが分かりました。 普通はこうなると考えますよね。 勇者甲が1,200ダメージを与える炎属性の魔法で魔物乙を攻撃した。 魔物乙の炎属性抵抗により魔法の威力が200ダメージ分軽減され、その結果勇者甲は魔物乙に1,000ダメージを与えた。 勇者甲の体力は1,000ダメージの10%分回復した。 しかし、どうやらそうではないようなのです。 勇者甲が1,200ダメージを与える炎属性の魔法で魔物乙を攻撃した。 魔物乙の炎属性抵抗により魔法の威力が200ダメージ分軽減され、その結果勇者甲は魔物乙に1,000ダメージを与えた。 勇者甲の体力は1,000ダメージの10%分回復するはずであった。 しかし、魔物乙の吸収属性抵抗により、勇者甲の体力は50しか回復しなかった。 要するに、「~% of Attack damage converted to Health」という効果が発動した場合、2回もレジスト判定が行われるということが言いたいのです。 1回目のレジスト判定は、単純に物理攻撃に対する攻撃対象の防御力よる軽減、魔法攻撃に対する属性抵抗による軽減などです。そして、攻撃対象に与えたダメージが~%の割合で体力に変換される際に、2回目のレジスト判定、つまり攻撃対象の吸収属性抵抗による軽減がなされるのです。 論理的に考えるとどうも不自然な感じがするのですが、実際にはこういう計算が行われているらしいです。「与えたダメージの何%分か」の体力が回復するはずなのに、実際は「与えたダメージの何%分か」が「攻撃対象の吸収属性」によって減ってしまうわけですね。 ここでいう「吸収属性」とは「Life Leech Resist」のことなんですが、「Life Leech Resist」が100%の敵を攻撃した場合、いくら「10% of Attack damage converted to Health」といった効果が発動しても体力は一切回復しないことになってしまいます。はたして、本当なんでしょうか? 豆知識として、時間をかけてじわじわダメージを与えるDoT(Damage over Time)型のダメージは「~% of Attack damage converted to Health」の計算外となります。
https://w.atwiki.jp/genso3594/pages/14.html
1:『三国志』って何? 語ると長いが、『三国志』自体は中国の歴史書の名前である。著者は陳寿(字は承祚。232-297。三国~晋の時代に生きてた人)。 裴松之(372-451)という人が後になって異説や民間伝承などを注釈として入れ、現存する今の形になっている。 この注釈部分が後に出る『三国志演義』に大きな影響を与えた。 『三国志』は、中国後漢・三国時代を紀伝体という書き方でまとめたもので、中国歴代正史の一つ。 その名の通り、中国大陸を「魏」・「呉」・「蜀」と三つに分けた時代の成り立ちから末路までを著している。 魏が30巻、呉が20巻、蜀が15巻の全65巻。 漢(後漢)の皇帝から禅譲(全く血の繋がらない貴方に皇帝の座を譲ります、ということ)された「魏」を正当な王朝としている。だから巻数も多い。 後漢が名ばかりの国となり群雄割拠の時代に入る。その中から飛び出した「曹操」・「孫権」・「劉備」が「魏」・「呉」・「蜀」という国をそれぞれ建国し、その後三国時代からその末期までを時代に生きた人物伝で追うことができる。 余談だが、「漢」という字自体中国に関することを表す。「漢方」・「漢字」・「漢文」など。 2:劉備が主人公?曹操って悪い奴って聞いたけど? そうではない。そんなのは人それぞれの感じ方次第だと言いたいが、文学の影響は絶大である。 何故、こんなイメージがついてしまったか。 全ては『三国志演義』にある。 『三国志演義』は中国明の時代(1368-1644)に出来た全120回の長編小説で、羅貫中( 施耐庵)という人がまとめた。 漢の皇帝の血を引いている(と言っても何十人といた皇帝の子供の末裔)劉備が、草鞋売りから一念発起して戦いと放浪の果てに今の中国四川省を中心に「蜀(蜀漢)」という国を作って、劉備が亡くなると臣下の諸葛亮が劉備の思いを叶えようと必死に頑張る姿が描かれている。 有名な横山光輝の『三国志』も、『三国志演義』をベース(吉川英治ベース)にしている。 だから劉備が主人公で、曹操がライバルとして描かれているのだ。 一言で「三国志」といってもごちゃごちゃになるので、『正史』・『演義』と区別することがある。ただ、基本的に「三国志」といったら『正史』を示す。 語弊があるかもしれないが、『三国志』が原作で、『三国志演義』が二次創作、と言えば分かりやすいか。 ちなみに。 『演義』の内容を正史だと言わんばかりに熱く語ると、痛い奴だと思われるし、笑われるので気を付けよう。 でも、『正史』が全て正しい訳ではないので、その点も注意しよう。(「正史」というのは、皇帝から正式に認められた史書という意味だよ) 3:三国志のゲームってどうなってるの? 『幻想三国志』で使用されているゲームは、KOEI(旧光栄。2ch内では”肥”と呼ばれる。面倒なのでここでも肥で)から出ている三國志シリーズ第9弾『三國志9』(PCPK版)。 PS2でも出ているが、顔グラの変更ができない。 基本的に三国志演義準拠。ただし、正史にしか登場しない人物も出てくる。能力値などは5作品目くらいから正史要素も含まれ始めた。 詳しいシステムについては三國志9の基本システムで述べるが、プレイヤーが君主となり、国を育て繁栄させる内政や、自国を守ったり他国の領土を奪う戦争、他国との外交、他国への計略などを指示する。で、領土を広げ、全ての都市を攻略し大陸統一を果たして終了。 シリーズによっては、プレイヤー=君主ではないものもある。三國志に出てくる全ての武将から一人選んで操作。つまり自分の分身。君主になるもよし、軍師を目指すのもよし、友達100人目指すのも、引き篭もりニートでもよし。 しかし、このシステムのシリーズは、大体売り上げと評判がわr(ry ちなみに、これから買う方に注意。 肥の歴史戦略ゲームシリーズには必ず「本体」とその後に出る「PK」がある。「PK」とはパワーアップキットの略。 「本体」の追加要素として販売されるが、実はコイツが曲者。 「本体」ではいろいろと不具合の多かった部分が改善されたり、面白システムが追加されていたりする。 『三國志9』でいう「抜擢武将システム」がいい例。 なので、「本体」だけでは絶対に後悔する。試作品とまで言われているくらいだ。なので、必ず「PK」と一緒に買うこと。 そして、肥のサイトへ行ってバグの修正(パッチをあてる)をしよう。 「本体」だけでは絶対に満足させず(人はこれを手抜きといふ)、「PK」を買わせる。これが『肥商法』である。 キタネーヨ、と思わせつつも、ついつい買うのが三國志ゲームファン。 歴代の三國志ゲームを続けているつわものは皆、この道を歩んでいる。 4:結局、歴史なんて難しすぎてワカンネーヨ 待て、慌てるな。これは孔明の(ry という、この孔明も三国志の人物である。 歴史は後世の人物が綴ったものであり、100%真実ではない。それを読んだ人間によって感じ方は様々。また、古ければ古いほど史料の残存率は低く、結局は想像と憶測でしか語れない部分も少なくない。 管理人の個人的意見だが、もし、『幻想三国志』の動画を見て『三国志』に触れたくなったら、吉川英治の「三国志」をまずお勧めする。北方謙三や横光もお勧め。 「お勧め三国志」という項目も作ったので、自分にあった三国志入門書が見つかると思う。 それから『正史』に触れて欲しいな。いきなり『正史』は難しいよ。 ▲ 上へ